„Gra szyfrów” to projekt gamingowy przygotowany przez Instytut Pamięci Narodowej jako gra FPP, składająca się z trzech misji. Opisują one przebieg wojny polsko-bolszewickiej oraz wpływ polskiej kryptologii na jej zwycięski finał. Rozwiązania zastosowane w grze powstały na bazie materiałów źródłowych lub zostały dokładnie odwzorowane z historycznych eksponatów. Misje graczy to udokumentowane wydarzenia historyczne, a każdy z bohaterów ma inne, kluczowe dla wyników bitwy zadanie.
Trzy misje
„Gra szyfrów” pozwala wcielić się młodym ludziom w bohaterów polskiej kryptologii. Projekt przygotowany jest jako gra FPP (first person perspective) i składa się z trzech misji. – Gracz wciela się w postacie polskich kryptologów, więc tutaj mamy niesamowitą okazję, jako młode pokolenie, utożsamiać się z naszymi superbohaterami – mówi na antenie Programu 1 Polskiego Radia Magdalena Hajduk, dyrektor Biura Nowych Technologii IPN.
Fabuła rozpoczyna się pod koniec 1920 roku, kiedy to toczy się walka o Korosteń – kluczowy węzeł kolejowy oraz bazę techniczno-zaopatrzeniową. – Zależało nam szczególnie na tym, żeby fabuła kierowała atencje nie tylko wokół działań historycznych, odwzorowanych z historycznych eksponatów i miejsc, ale żeby przekonać młodych ludzi do tego, żeby zaczęli poznawać i odkrywać bohaterów i żeby mogli uczyć się od nich ponadczasowych wartości – podkreśla gość Jedynki.
Zainteresowanie kryptologią
Jak wyjaśnia Magdalena Hajduk, zanim powstała gra, przeprowadzone zostały badania na Pokoleniu Z pod kątem zainteresowań. – Okazało się, że jest to szyfrowanie, uczenie maszynowe i kryptologia. Jeżeli mamy okulary VR, to jeszcze dodatkowo przemycamy wiedzę na temat tego obszaru historii – mówi. – Mamy taką misję, żeby w tym wszystkim spojrzeć na to pokolenie z innej perspektywy, dać im szansę wypowiedzieć się, jak oni chcą tę historię odkrywać i żeby się wsłuchać w potrzeby Pokolenia Z – słyszymy.
Różne grupy odbiorców
Gra udostępniona zostanie bezpłatnie na platformie Steam. Można ją będzie również pobrać z AppStore oraz Sklepu Play. Działać będzie na goglach VR, PC z systemem Windows oraz urządzeniach mobilnych obsługiwanych przez iOS i Android.
Prezentacja gry dedykowana jest różnym grupom odbiorców. Chodzi o poznanie ich opinii na temat projektu, zebranie informacji potrzebnych do badań dotyczących edukacji realizowanych na rzecz Biura. W czasie prapremiery użytkownicy zapoznali się z grą poprzez rozgrywkę realizowaną na urządzeniach PC oraz w dwóch strefach VR. Dodatkowo podczas jednej z części siedmioosobowa orkiestra Opery Bałtyckiej wykonała utwory z gry oraz kilka innych z dwudziestolecia międzywojennego.
W audycji także:
- Stosunek współczesnych Rosjan do Zbrodni Katyńskiej. Gościem audycji była dr Joanna Żelazko, p.o. naczelnika Oddziałowego Biura Badań Historycznych IPN w Łodzi.
- Książka: Black Box. Wywiad jako instrument transferu technologii i wsparcia decyzji ekonomicznych w PRL 1955–1990. Ekspert: dr Mirosław Sikora, autor, OBBH IPN Katowice.
- Informacja o wybranych wydarzeniach organizowanych przez IPN oraz ciekawych artykułach na portalu przystanekhistoria.pl.
Poprzednia audycja: „Przystanek Historia”, 23 marca 2022.
Odcinki archiwalne na portalu przystanekhistoria.pl.
* * *
Cykl audycji „Przystanek Historia” jest realizowany wspólnie przez Instytut Pamięci Narodowej i Program I Polskiego Radia. Rozmowy poświęcone są ważnym wydarzeniom, które wpłynęły na dzieje Polski w XX wieku oraz ludziom, którzy tę historię tworzyli.
