Czwartek, 29 lipca 2010, data aktualizacji serwisu: 29.07.2010
O IPN
Aktualności
Wydział prasowy
Publikacje
Wnioski
Kontakty
Ogłoszenia
Linki
Szukaj w serwisie
Bibliografia Historii Polskiej
Biuletyn IPN
Twarze bezpieki
Katalogi
Pomoce archiwalne

Gry edukacyjne

Gra „Awans – zostań marszałkiem Polski”

Zaczęło się od Pikniku...

Impulsem do stworzenia pierwszej karcianej gry edukacyjnej był XIII Piknik Polskiego Radia i Centrum Nauki Kopernik. W największej tego typu plenerowej imprezie w Europie, podczas której świetnie bawią się nie tylko dzieci, Instytut uczestniczy od kilku lat. Doświadczenia pokazały jednak, że nasz namiot, merytorycznie zawsze przygotowywany bez zarzutu, nie był w stanie konkurować o uwagę młodych uczestników ze sztucznymi piorunami, balonikami z helem i całą plejadą innych atrakcji. Potrzebowaliśmy czegoś, co przyciągnie uwagę dzieci (także ich rodziców), a zarazem pozwoli realizować misję edukacji historycznej oraz będzie współgrało z tematem pikniku: „Nauka wśród gwiazd”. I tak narodził się pomysł na grę karcianą „Awans – zostań marszałkiem Polski”.

Oficerskie gwiazdki

Każdy z uczestników zabawy dostaje do ręki siedemnaście kart przedstawiających stopnie wojskowe używane w Wojsku Polskim w 1939 r. oraz planszę do gry, na której narysowana jest hierarchia stopni wojskowych. Dzięki niej można zobaczyć, ile gwiazdek na naramienniku miał niegdyś podporucznik, a ile kapitan. Grając w „Awans…”, szybko można się nauczyć nazewnictwa i oznaczeń stopni wojskowych oraz bezbłędnie rozpoznawać szarże żołnierzy na archiwalnych zdjęciach z okresu międzywojennego. Taka wiedza z pewnością będzie przydatna, zwłaszcza w rozpoczynającym się właśnie roku obchodów siedemdziesiątej rocznicy wybuchu II wojny światowej, kiedy będzie się mówić o bohaterskich obrońcach polskich granic. Wiele razy usłyszymy o kpt. Raginisie, rtm. Pileckim czy mjr. Hubalu, w mediach pojawią się zapewne zdjęcia portretowe żołnierzy z widocznym naramiennikiem. Ten, kto zagra w „Awans…”, będzie wiedział, że kapitan i rotmistrz mają po tyle samo gwiazdek oraz że to plutonowy miał obowiązek oddawać honory sierżantowi. Co więcej, od razu rozpozna, że popularne zdjęcia Witolda Pileckiego wcale nie przedstawiają rotmistrza, lecz podporucznika, a podpis pod zdjęciem w naukowych opracowaniach jest z reguły mylący.

Cel edukacyjny gry jest wyraźnie określony. Czy jednak dzieciom będzie się chciało studiować karty, uważnie czytać dołączone do gry historyczne opracowanie na temat stopni wojskowych albo wpatrywać w archiwalne zdjęcia i biogramy przedstawiające siedemnastu żołnierzy od szeregowca do marszałka Polski?

Mechanika…

By tak się stało, gra musi „wciągać”. Gdy gracze będą koncentrować się na rozstrzyganiu wyniku starcia między chorążym a starszym sierżantem, wiedza przyjdzie sama, niejako przy okazji. Temu zadaniu służy opracowana specjalnie na potrzeby „Awansu…” oryginalna mechanika gry. Gracze mają za zadanie awansować jak najwyżej, a na najlepszych czeka stopień marszałka Polski. Zanim go zdobędą, będą musieli wygrywać starcia i kolekcjonować specjalne układy kart. Za każdy zebrany szereg kart z trzema kolejnymi naramiennikami gwarantowany jest awans o trzy stopnie w wojskowej hierarchii.

W ten sposób szybko z poborowego można stać się kapralem. Gdy gracz zbierze dodatkowo parę takich samych kart, przesunie swojego drewnianego żołnierzyka o stopień wyżej, na pole plutonowego. Wszystko wydaje się proste, ale przeciwnik dysponuje takim samym zestawem kart i też ma swoje ambicje…

W grze poza wiedzą liczy się także spostrzegawczość, dobra pamięć, skuteczna strategia, umiejętne rozpoznawanie taktyki przeciwnika oraz odrobina szczęścia.

…funkcjonuje sprawnie

Mieli się o tym okazję przekonać goście wspomnianego Pikniku Naukowego oraz III Pikniku Historycznego Muzeum Historii Polski. W testowaniu „Awansu…” wzięły udział setki osób, a skoncentrowane twarze graczy mówiły same za siebie: gra „wciąga”. Zasady gry będą mogli sprawdzić także inni pasjonaci historii najnowszej. Gra „Awans…” trafiła do sprzedaży, na podstawie drukowanej wersji została też przygotowana gra internetowa.

Karol Madaj

Powrót
Strona 1|2
Drukuj
Generuj plik PDF
Poleć stronę znajomemu
Adres do korespondencji
Instytut Pamięci Narodowej, ul. Towarowa 28, 00-839 Warszawa
©2000-2010 Instytut Pamięci Narodowej. Wszelkie prawa zastrzeżone.